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[책 리뷰] 14. '메타버스', 김상균

by 세자책봉 2021. 5. 3.
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김상균 저, '메타버스', 2020

최초 작성일 2021.05.03

2021. 05. 01. 책과 무엇을 컨셉으로 할지 고민..!

메타버스(Metaverse): 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어. 3차원 가상 세계를 뜻하며, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계를 뜻함.
장자의 호접지몽(胡蝶之夢) 이야기에서 장자는 나비가 되기도 하고, 나비가 장주가 되기도 합니다. 둘은 전혀 무관한 존재 같지만 하나로 연결되어 있습니다. 장자는 현실의 존재이니 의미가 있고, 나비는 꿈속의 존재이니 무의미한 것이 아닙니다. 현실의 나는 메타버스의 나와 연결되어 있습니다. 현실의 내가 메타버스의 나에게, 메타버스의 내가 현실의 나에게 영향을 주며 살아가는 하나의 존재입니다. 현실을 확장한 메타버스는 내가 나비가 되어 날 수 있는 또 다른 하늘입니다. - 김상균 교수

메타버스에 대한 관심이 점점 더 뜨거워지고 있다. 영화 레디 플레이어 원, 페이스북과 오큘러스 퀘스트 2, 나이앤틱의 포켓몬고, 로블록스와 마인크래프트, 와우, 리니지, 메이플스토리. 메타버스를 대표하는 예시라는 것을 제외하고, 조금은 직관적인, 이들의 공통점은 무엇일까? 첫째, 현실의 '나'와 이(異)세계의 '나'가 존재할 수 있다. 둘째, 이세계는 방대한 양의 데이터를 바탕으로 구축된 온라인 세계이다. 셋째, 같은 이세계에 접속한 타인과 소통·협력할 수 있다. 그렇다면 누군가는 아래와 같이 의문을 제시할 수 있다.

 

'이건 온라인 게임 그 이상 이하도 아니지 않나?' 

 

한편으로는 맞다고 볼 수 있고, 또 아니라고도 볼 수 있다. 온라인 게임은 개발자가 만들어낸 그래픽 환경에 참가하여 혼자 혹은 같은 환경에 참가한 누군가와 모험하고, 경쟁하고, 생활하고, 겨루는 행위 등을 하는 비현실적 세계다. 그런데, 메타버스는 이러한 온라인 게임의 개념에 현실에 실재하는 가치·요소들을-이를테면 포트나이트의 BTS, LOL의 루이뷔통 스킨 등- 더해 현실세계와의 연결을 증폭시켜 단순 모험과 경쟁을 떠나 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 세계다. 온라인 게임뿐만 인스타그램 계정처럼 현실 '나'의 모습 또는 다른 모습-책에서는 페르소나로 설명하고 있다-으로도 활동할 수 있는 모든 비현실 세계도 포함한다. 유튜브 피식대학의 개그맨들을 떠올려보면, 이들이 현실과는 다른 모습으로 유튜브라는 메타버스에서 활동하고 있다는 것을 이해할 수 있다. 더 쉽게 설명하자면, 메타버스라는 거대한 집합 내부에는 메타버스를 가능하게 하는 모든 부분집합들-온라인 게임 세계, 소셜 네트워크 세계, 유튜브 세계 등-이 있다고 이해하면 되겠다.

현실 속 개그맨의 모습으로, 유튜브 메타버스 속 산악인의 모습으로 존재하는 피식대학 멤버들

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작가인 김상균 교수는 독자들의 이해를 돕기 위해 다양한 사례를 중점적으로 메타버스에 대한 설명을 이어가고 있다. 메타버스의 세계를 크게 세 종류로 분류했는데, 그 첫 번째는 포켓몬고처럼 현실세계를 기반으로 성장하는 증강현실세계, 두 번째는 페이스북과 인스타그램처럼 현실 '나'의 모습을 기록 공유할 수 있는 라이프로깅 세계, 세 번째는 온라인게임처럼 가상의 그래픽 세계에서 아바타(Avatar)로 동일한 서비스를 이용하는 사람들과 현실처럼 소통할 수 있는-책에서는 놀 수 있다고 표현하고 있다-디지털 공간을 통칭하는 거울 세계이다. 교수님이 쓰신 책답게 각각의 세계에 해당하는 다양한 예시가 메타버스적으로 잘 설명되어 있으니 궁금하신 분들은 꼭 책을 읽어보시길 권장하겠다.

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책의 후반부에는 현실 기업들이 어떻게 메타버스를 활용할 수 있는지에 대해 몇 가지 아이디어들을 제시하면서 앞으로의 발전 방향에 대해 이야기하고 있다. 한 가지 인상 깊었던 아이디어는 디지털 실험실에 관한 것인데, 메타버스에 디지털 실험실을 오픈하여 다양한 사람들이 실험에 참여할 수 있게 되고, 기업 측은 메타버스로부터 자연스레 형성된 집단지성을 활용하여 문제를 해결할 수 있다는 것이다. 이 외에도 빅히트 엔터의 위버스를 활용한 K팝 홍보 및 공연, 로블록스 세계를 활용한 기업 홍보 등 몇 가지 실현 가능한 아이디어를 확인해 볼 수 있다.

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개인적으로, 무엇이든 창조 가능한 거울 세계는 자유도 측면에서 무한한 표현력을 가지고있고, 현실 세계와의 연관성·활용성 측면에서는 라이프로깅 세계가 선두를 차지하고 있지만 조만간 증강현실 세계의 활용성이 그 수준을 넘어설 것 같다. 페이스북의 오큘러스 퀘스트2, 구글의 스마트 안경, 이케아의 가구 배치 어플 등을 떠올려보자. 거울 세계는 온라인 게임으로 라이프로깅 세계는 SNS로 이미 어느 정도의 완성형 모델을 갖고 있는 것에 반해 아직까지 대표적인 모델이 없는 게 증강현실 세계지만, 위의 예시 이외에도 의학·공학·제약 등 단순 라이프 로깅을 넘어 실생활과 사회 전분야에 활용 가능하게 성장하고 있다는 것을 쉽게 찾아볼 수 있기 때문이다. 아마 너무 넓은 범위에서 성장을 하다 보니 눈에 띄는 분야가 적은 것일 수도 있겠다.

내가 예측하는 가까운 미래

증강현실 세계 >>> 거울 세계 > 라이프로깅 세계

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그런데 한편으로는 굳이 메타버스를 활용해야 하는 것인지? 그냥 인터넷의 한 공간을 활용할 수 있지 않은가? 에 대한 의문이 사라지지 않은 것이 사실이다. 물론, 블록체인 기술을 활용하여 각 세계만의 코인을 발행하여 현실 세계와의 연결성을 강화하는 등 나름대로 메타버스가 어떻게 활용될지에 대해 이해를 갖고 있긴 하지만 말이다. 어쨌든, 이처럼 메타버스 기술 혹은 세계관에는 아직도 활용 방안, 익명성 문제, 메타버스 서비스 환경 규제 문제와 같이 현실과 존립하기 위해 풀어야 할 많은 숙제들이 있다. 집단지성이 필요해 보이는 시점이다. 메타버스 세계가 현실세계에 잘 연착륙하길 바라면서 오늘의 리뷰를 마친다.

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