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다시 한번 메타버스 붐은 온다, 우탁·전석희·강형엽 <메타버스의 미래, 초실감 기술>

by 세자책봉 2023. 7. 15.
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※ 메타버스에 대해 공부하고 싶은 분들께 추천드립니다.

메타버스를 실현시키는 미래 기술을 통해 메타버스의 과거와 현재, 그리고 미래를 제시하는 이 책이 가상현실과 메타버스 연구에 작은 도움이 되길 바란다.
- 우탁·전석희·강형엽

메타버스(METARVERSE): 메타(Meta) + 유니버스(Universe)
햅틱스, 게이미피케이션, VR, AR, MR, XR 기술
기존 메타버스의 한계를 뛰어넘는 초실감 기술의 세계!

<메타버스의 미래, 초실감 기술>

2023. 07. 15. 메타버스 산업의 기술 기반을 일목요연하게 설명한 책, &lt;메타버스의 미래, 초실감 기술&gt;

차례

01. 현실에 판타지를 결합한 가상세계, 메타버스
  - 1. 메타버스는 어떻게 탄생했을까?
  - 2. 새로운 형태의 가치를 거래한다: 메타버스 비즈니스
  - 3. 메타버스의 과거: 메타버스는 언제부터 시작되었을까?
  - 4. 메타버스의 현재: 가상·현실 경계 허문 '메타버스'가 펼치는 세상
  - 5. 메타버스 플랫폼 사례로 알 수 있는 메타버스 트렌드
02. 메타버스를 가능하게 하는 마법: 메타버스 구성 기술
  - 1. 디스플레이 기술은 어떻게 메타버스를 창조했을까
  - 2. 메타버스를 구현하는 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술
  - 3. 실감 멀티모달 출력 기술들
  - 4. 초실감이 가능한 상호작용 기술
  - 5. 혼합현실과 다중 사용자 메타버스 기술
  - 6. 실제 세계를 디지털 데이터화하는 기술
  - 7. 다중 사용자 메타버스를 위한 네트워크 기술
  - 8. 다중 사용자 메타버스를 위한 상호작용 기술
03. 메타버스의 한계, 초실감으로 극복한다
  - 1. 현재 메타버스의 한계와 초실감
  - 2. 초실감 메타버스의 핵심, 촉감의 세계
  - 3. 지속적인 몰입을 위한 게이미피케이션의 설계
04. 초실감 메타버스의 미래
  - 1. 초실감 메타버스를 통해 구현될 새로운 교육 환경
  - 2. 인공지능 시대의 메타버스 윤리


 저자 소개

 

작가 우탁·전석희·강형엽

메타버스 시대를 맞이해 경희대학교의 현직 교수 세 명이 뭉쳤다. 경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과 교수 우탁, 소프트웨어융합대학 컴퓨터공학과 교수 전석희, 소프트웨어융합대학 소프트웨어융합학과 교수 강형엽이 바로 그들이다. 서로 다른 분야를 전문으로 하는 그들이 하나로 뭉칠 수 있었던 이유는 그들의 연구가 '메타버스'라는 개념으로 귀결, 통합될 수 있었기 때문이다. 2013년부터 경희대학교 교수로 재직 중인 우탁 교수는 특히 교육/훈련 및 건강관리 분야의 가상현실 및 메타버스 콘텐츠를 개발 중이다. 포항공대 출신 전석희 교수는 가상현실 햅틱스 기술 분야의 권위자다. 현재는 데이터 기반 햅틱 모델링/렌더링 기술 등을 연구하고 있다. 강형엽 교수는 게임, XR, 홀로그램 등 차세대 몰입형 콘텐츠를 위한 요소 기술 개발 전문가다. 아바타 애니메이션 합성 기술, AI NPC, 대규모 메타버스 생성 기술, 홀로그럼 데이터 기술 등을 연구하고 있다.


2023년 6 5 미국 최고의 기업 애플(Apple)은 메타(Meta)의 오큘러스 시리즈에 이어 본격적인 메타버스 시대의 서막을 알리는 비전 프로(Vision Pro)의 출시를 발표했다. 비전 프로는 대표적인 VR/AR 기기인 HMD(Head Mounted Display) 일종으로, 안경을 쓰고 세상을 보듯 기기에 장착된 카메라를 통해 디스플레이에 주변환경이 보이는 시야를 제공한다. 그러므로, 비전 프로는 카메라 설정에 따라 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 모두 활용할 수 있을 것으로 보인다. 예상 출시 가격은 3,500달러로, 한화로는  450만 원 수준이다. 비전 프로는 2024  출시될 예정이다. 이미 스마트폰과 독보적인 플랫폼으로 전 세계적 사용자를 확보하고 있는 애플의 VR 기기 출시는 팬데믹 시대 늘어난 비대면 활동으로 촉발된 메타버스 산업에 다시 한번 부흥기를 이끌어 갈 만한 소식이 아닐까 싶다.
 
메타버스는 가상 또는 가상과 혼합된 현실 공간을 구현하는 기술을 총칭한다. 하지만 아직 메타버스라고 불리는 기술의 수준은 기대에 못 미치는 경우가 대부분이다. 현존하는 VR기기의 최고 선두주자인 메타의 퀘스트 2 역시도 많은 개선이 있었음에도 불구하고 아직까지는 부족한 모양새다. 그도 그럴 것이 우리는 현실과 구분할 수 없을 정도로의 고도화되고 현실과 거의 완벽하게 동화된 메타버스 세상을 기대하기 때문이다. 아직 VR 기술은 3차원의 현실과 어긋남이 뚜렷하게 느껴지는 2D 또는 3D 그래픽이 조합되어 보이는 수준으로 이질감이 느껴지는 경우가 대부분이다. 현재로서는 메타버스 콘텐츠가 PC 콘텐츠 수준을 따라가기는 어려운 것이 현실이다. 기술의 한계 때문이다. 아직 메타버스 산업은 더 많은 기술, 콘텐츠 개발이 필요하다. 산업이 아직 성숙하지 않았다는 말은, 다른 표현으로 이것은 곧 아직 해당 산업에 성장할 여력이 남아있다는 말과 같다. 우리가 메타버스 산업의 성장을 기대하는 이유다.
 
메타버스를 구성하는 요소는 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 가상현실을 사용자에게 보여주고 현실 사용자의 조작을 이끌어내는 하드웨어, 현실과 가상현실을 연결하는 네트워크, 가상현실을 구성하는 소프트웨어가 바로 그것이다. 대표적인 하드웨어 기기는 영화 레디 플레이어원에서 주인공이 오아시스에 접속하기 위해 머리에 썼던 HMD(Head Mounted Display)가 있다. 애플의 비전프로 역시 HMD다. 거기에 iOS라는 강력한 가상현실 소프트웨어를 장착한. HMD의 주요 특징으로는 착용감(무게), 휴대성, 화질 등이 있다. 무겁고 쓰기 불편한 기기를 머리에 장시간 쓰고 있어야 한다고 생각해 보면, 이것이 얼마나 중요한 특성인지 이해할 수 있을 것이다. 화질은 더 언급할 필요도 없는 가장 중요한 특징이다. 아직 HMD는 전원이든 LAN이든 오프라인으로 연결되어 있어야 사용이 가능하다. 그런 의미에서 초소형 고밀도 배터리를 장착하고 강력한 5G Wireless 가 가능해진다면 오늘날 우리가 스마트폰을 가지고 다니는 것처럼 HMD도 휴대하고 다닐 수 있을지도 모른다. 그때가 된다면 이것은 특성이 아니라 성질이 되겠지만, 아직 기술이 개발되고 있는 시점에서 이것은 선도 기업을 구분해 내는데 중요한 특징이라고 할 수 있다.
 
네트워크는 메타버스 산업을 가능하게 만드는 중요한 연결고리 역할을 한다. 네트워크 없이는 현실과 가상현실을 드나들 수 없기 때문이다. 네트워크의 향후 개발 목표는 아주 단순하다. 4K급 이상의 고화질 고용량 데이터를 전송지연 없이 빠르게 무선으로 전송하는 것이다. 그러나 이 목표는 결코 쉬운 것은 아니다. 현재 전 세계적으로 사용하고 있는 데이터 통신망은 4G-LTE다. 그러나 4G는 데이터 전송 속도와 주파수 대역폭이 낮아 메타버스 기술에 적합하지 않다. 그러므로 메타버스 산업이 자리 잡기 위해서는 데이터 전송속도가 빠른 5G, 6G 기술이 상용화되어야 한다. 하지만 문제가 있다. 현재의 기지국으로는 5G를 전국적인 망으로 사용하기에 부족하다. 그러므로, 기업에서는 더 조밀한 위치에 기지국을 세워 5G 망을 만들어야 한다. 하지만, 기업 입장에서는 잘 쓰고 있는 4G가 있는데 아무런 수익성이 없이 5G를 설치할 이유가 없다. 이것은 기업의 초기투자비가 늘어난다는 뜻이기 때문이다. 우리나라의 통신사들이 국민들을 속이고 5G를 제대로 제공하지 않는 이유다.
 
가상현실을 구성하는 실질적 매개는 소프트웨어다. 현실 지구의 우리가 주변에 있는 물체가 원자로 구성되어 있듯, 가상현실의 모든 것은 0과 1의 단위로 구성되어 있다. 우리는 이미 수많은 가상현실을 경험했다. 가장 대표적인 것이 바로 온라인게임이다. WOW(World of Warcraft), 배틀그라운드(Battle Ground), 로블록스(Roblox), 그리고 앞으로 가장 기대되는 펄어비스의 도깨비 등. 하지만 게임은 메타버스 콘텐츠의 일부분에 불과하다. 이처럼 비현실적인 세계를 현실세계처럼 탐험할 수 있는 콘텐츠가 있는 반면, 현실세계에 존재하지만 물리적 영역에서 벗어나 있는 것을 이해하기 위해 도움을 주는 콘텐츠도 있다. 이를테면 정비, 의료 같은 것들이다. 예를 들어 발전소의 가장 핵심 기기인 터빈(Turbine)은 계획적으로 설비를 정지시켜 정비를 하지 않는 이상 아무리 도면을 들여본다 한들 내부 구조 등을 단번에 이해하기는 매우 어렵다. 하지만 터빈을 가상현실에 구현해 놓고, 현실처럼 정비를 할 수 있는 콘텐츠가 있다면 이것은 사전교육에 큰 도움이 된다.

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책 <메타버스의 미래, 초실감 기술>에서는 제목에도 쓰여있듯 초실감 기술에 주목한다. 앞서도 말했듯, 우리는 PC를 통해 수많은 던전과 전장을 누볐기 때문에 메타버스에 대한 우리의 기대감은 상당히 높은 편이다. 그렇기에 메타버스 산업은 현실과 비현실이 구분되지 않을 때까지는 PC와 계속해서 비교당할 수밖에 없다. 그런데 바로 이 지점, 현실과 비현실을 구분할 수 없을 정도로 비슷하게 만들어 내는 기술의 핵심이 바로 초실감 기술이다. 초실감 기술은 시각, 청각, 촉각, 미각 등 인간의 감각과 관련되어 있는 기술이다. 시청각 영역에서 이미 우리는 많은 진보를 이뤄냈다. 특히 시각은 영화산업을 통한 CG/VFX 기술의 발달로, 청각은 음악산업의 발달로 이미 인간이 현실과 비현실을 구분하기 힘들 정도로 기술이 발전되어 있다고 해도 무방하다. 하지만 아직 정복하지 못한 영역이 있다. 바로 촉감이다. 바로 이 촉감 영역에서 혁신적인 기술진보가 이뤄질 때 우리는 진정 메타버스의 시대에 들어설 수 있다. 
 
촉감은 메타버스 기술에서 중요한 역할을 한다. 먼저 우리의 피부는 언제나 무언가에 닿아 있을 정도로 촉감은 우리가 일상적으로 경험하는 감각 중 하나다. 메타버스에서 촉감을 구현할 수 있다면, 이것은 곧 현실적인 경험을 제공하는 것과 같다. 예를 들어, 배틀그라운드를 메타버스로 즐긴다고 상상해 보자. 100명의 인원이 실제로 트레드밀 위에서 뛰어다니며 총기 사격 시 반동을 느끼고, 가상의 물체를 만지는 데 상호작용을 한다면 참여자들은 현실과 유사한 체감을 할 수 있을 것이다. 또한 촉감은 인간의 감정과 연결되어 있기 때문에 촉감을 통해 상대방 또는 마주친 상황과 감정적인 상호작용을 유발할 수 있다. 감정적인 상호작용은 곧 해당 상황으로의 몰입감을 유발하고, 이것은 우리를 더욱 메타버스 세계를 현실처럼 인식 가능하도록 만들 수 있다. 그러므로 촉감은 메타버스 세상과 상호작용 및 소통을 강화하는데 필수적인 요소라고 할 수 있다. 
 
스마트 글래스(Smart Glass), 멀티 모달(Multi Modal), 촉감을 연구하는 분야인 햅틱스(Haptics) 등 이 책에는 메타버스 산업을 구성하는 다양한 기기와 기술이 담겨있다. 한 분야만 전문적으로 설명하는 전공책과 달리 기술의 발전방향 또는 동향을 위주로 설명한 책이다 보니 적당한 분량과 페이지 조절로 일목요연하게 잘 설명되어 있는 것이 특징이다. 그러므로 특히 비전공자들이 메타버스 산업을 이해하기에 충분히 도움이 될만한 책이라고 생각한다. 자세한 내용이 궁금하다면 책을 읽어보는 것을 적극 추천한다. 애플의 VR기기 출시에 맞춰 메타버스 산업에 대한 이해를 높여보자!
 
 
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메타버스의 미래, 초실감 기술 | 우탁 - 교보문고

메타버스의 미래, 초실감 기술 | 햅틱스, 게이미피케이션, VR, AR, MR, XR 기술…현실보다 더 사실적인 오감 체험으로기존 메타버스의 한계를 뛰어넘는 초실감 기술의 세계!인터넷, 모바일 시대를

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